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遊戯王、デッキビルドパック ダークセイヴァース収録の
『空牙団』について考察! 構想段階ですが、デッキサンプルも用意しました!!




……………そら、そらきばだん?

っつことではい。
『空牙団』とかいて『クウガダン』と読むみたいですね。
ざっとイラストを見たところ、月末に発売される某ハンターゲームと、
大人気スマホRPGを足してわったような感じです。

猫のイラストに関しては、ほとんどアイ〇ルーやん!!



考察していきましょう。
まず大前提として下級は
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。(1):自分メインフェイズに発動できる。手札から(同名カード)以外の「空牙団」モンスター1体を特殊召喚する。(2):このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、自分フィールドにこのカード以外の「空牙団」モンスターが特殊召喚された場合(~を対象として)発動できる。(固有効果)

起動効果で手札から同志を特殊召喚できる共通効果+横に同志を特殊召喚したら誘発する固有の効果を持っています。
なんか、妖仙獣のような香りを感じますね。とりあえず展開力は持ってるみたいです。
しかし、これって、横に同志出した時の効果、すなわち(2)の効果って、効果解決時に激流葬などで、
流されてしまったらどうなるんでしょうね。その前の既にいる状態で、というのも確認できなくなってしまい、
まさか………不発? もし、前例とかわかる方、ツイッターやコメントお願いしますm(_ _)m
上級モンスターはそれぞれ効果を持っています。

空牙団)英雄() ラファール 

効果モンスター
星8/光属性/ドラゴン族/攻2800/守2200
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
「空牙団の英雄 ラファール」以外の自分フィールドの「空牙団」モンスターの種類の数だけ自分のデッキの上からカードをめくる。
その中のカード1枚を選んで手札に加え、残りのカードはデッキに戻す。
(2):相手がモンスターの効果を発動した時、
手札から「空牙団」カード1枚を捨てて発動できる。
その発動を無効にする。
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おそらく団長でしょうね。
レアリティもウルトラレア(パックの形式からして、シークレットレア一箱に一枚入っているパターンかと思われます)代表格ってやつです。

空牙団にて一番高い打点を持っています。
光属性ドラゴンと、神々しいステータスです。
エクリスプワイバーンでサーチできますね、
また、トレードインのコストとして対応しています。

特殊召喚時の効果で場の同志の数だけデッキの上からめくり、好きなのを手札に加えることができます。
下級で出してきた場合が多いと思われるので、大体ドローですね。横に二体出すと質のいいドローになります。
手札誘発や、罠を構えたり、
同志を手札に加えると、そのまま(2)のモンスター効果無効を構えられるという点も評価できます。

ただ、どんなに盤面を構えても一枚しか手札に加えることができないので、欲をかいて展開するのは
控えたほうがよさそうですね。


空牙団)叡智() ウィズ

効果モンスター
星7/水属性/魔法使い族/攻1600/守2800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分は「空牙団の叡智 ウィズ」以外の自分フィールドの「空牙団」モンスターの種類×500LP回復する。
(2):相手が魔法・罠カードの効果を発動した時、
手札から「空牙団」カード1枚を捨てて発動できる。
その発動を無効にする。

魔法使い、水、、、、、、え、空とは?
特殊召喚時に団長と同じような、種類の数だけライフゲイン。自分以外ということは覚えておきたい。
同志をコストとしてきることで、魔法罠を無効化できる誘発効果を持ちます。

横に重点を置いたステータスに、ライフゲイン、さらには魔法トラップ無力化
という守りに対してめっぽう強い一枚ですね。特殊召喚が基本になるので、横に置きやすいですね。

とまぁ、正直ゲインに関してはみなさん思うところはあると思います。
まぁ、でも500の倍数は馬鹿になってきませんからね。

しかし、評価すべき点は、(2)の魔法トラップに対してのメタです。
というのも、見てわかるとおり、このテーマに激流葬が致命的というのがわかりますね。
ええ、下級の共通効果といい、そこまで長くはないけれど経験でわかります(マドルチェ、妖仙獣を見ながら)
確かにステータスは攻めには向いていないと思われますが、制圧、自衛を考えると、必要になってくるカードなのではないでしょうか、、、、発動無効、ということでダメージステップにも発動できる。優秀ですね。
また、この後に出てくる罠がレベルの高い空牙を入れる理由になるため、やっぱり一枚は必要性はあります。


空牙団の孤高() サジータ

効果モンスター
星5/風属性/鳥獣族/攻1200/守2400
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
「空牙団の孤高 サジータ」以外の自分フィールドの
「空牙団」モンスターの種類×500ダメージを相手に与える。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
相手はこのカード以外の自分フィールドの「空牙団」モンスターを効果の対象にできない


ごめん、ほんまごめん、言葉が見つからん。
ステータスも横重視、けれどもなぞの帝受け、そこまで高くない、縦は1200。
バーンで一応火力の低いテーマなので底上げをするとかですかね。
縦が1200なのでリクルーターに対応する上級という見方はできます。


ここから下級です。
空牙団飛哨()リコン

効果モンスター
星2/風属性/獣族/攻1000/守 500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
手札から「空牙団の飛哨 リコン」以外の「空牙団」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、
自分フィールドにこのカード以外の「空牙団」モンスターが特殊召喚された場合、
フィールドにセットされたカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

例の展開力に加えて(2)の効果はセットカードの除去。
セットなら何でも破壊できますので、モンスターも破壊できます。
縦1000、横500と低めのステータスですが、起点となる効果を持っています。
レスキューキャット、エアーズロックサンライズなどの獣族サポートが受けられるところも注目ですね。



空牙団()撃手ドンパ

効果モンスター
星2/風属性/獣族/攻 500/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
手札から「空牙団の撃手 ドンパ」以外の「空牙団」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、
自分フィールドにこのカード以外の「空牙団」モンスターが特殊召喚された場合、
フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

先ほどのリコンと対になっているようですね。
攻守逆転と、あちらはセットカード破壊ということに対してこちらは表側表示のカードですね。
モンスター、魔法&罠、表側なら何でもいいです。
同じく獣族でサポートを受けられますが、500という点から、デブリドラゴンに対応していますね。
(だからなんやねん)


空牙団)剣士ビート

効果モンスター
星3/地属性/戦士族/攻1200/守 500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
手札から「空牙団の剣士 ビート」以外の「空牙団」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、
自分フィールドにこのカード以外の「空牙団」モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。
デッキから「空牙団の剣士 ビート」以外の「空牙団」モンスター1体を手札に加える。

公式サイトにて、画像を見たところ、スーパーレアのようです。熟練の遊戯王プレーヤーなら、
効果を見ただけでわかると思います。
はい、こいつが要です。ほんと、一番大事。いや、ほんとに。
固有効果は同志のモンスターカードをサーチできます。
ステータスは低めですが、地属性、戦士族とサポートカードは申し分ないかと。
おそらく展開として多いのが、このカード、アイル………ビートを召喚して効果、団長ラファールを特殊召喚、
サーチ&ドローでアドバンテージを稼ぎつつ戦うというのが主となってくると思いますね。

テーマ自体が展開力で満たされているので手札の数=力の強さに直結しやすいテーマなので手札を増やすことの重要性は他のテーマよりも高いですね。

展開力があるテーマでかつ、このカードの重要性を考えると、増援や戦士の生還など、戦士族のサポートを採用するのもありかと思われます。


空牙団()闘士ブラーヴォ

効果モンスター
星4/炎属性/爬虫類族/攻1900/守 200
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
手札から「空牙団の闘士 ブラーヴォ」以外の「空牙団」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、
自分フィールドにこのカード以外の「空牙団」モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。
フィールドの全ての「空牙団」モンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで500アップする

下級の最大火力にして、ステータスも攻撃重視、効果も全体500パンプということで、
自身は2400、ラファールが横にいたとしたら3300となかなかの火力担当といえますね。
あとから出てきた同志は効果が反映されないため、効果を誘発させるのは最後にしたいですね。

火力の低いこのテーマでは重要な一枚です。
ビートやラファールでアドバンテージをとりつつ、このカードでビートを行うのが戦法かと思われます。

炎属性にして、守備力200、真炎の爆発に対応するステータスですが、このテーマでは炎も、爬虫類もこのカードのみのため、そういったサポートの採用は難しいですね。


飛竜艇)-ファンドラ

フィールド魔法
(1):自分のドローフェイズのドロー前に発動できる。
このターン通常のドローを行う代わりに、デッキから「空牙団」モンスター1体を手札に加える。
(2):自分フィールドに「空牙団」モンスターが5種類以上存在する場合、
フィールドゾーンのこのカードを墓地へ送って発動できる。
相手フィールドのカードを全て破壊する。
この効果の発動後、ターン終了時まで相手が受ける全てのダメージは0になる。


昨今のフィールド魔法にしてはパワーは抑え目ですよね。
即時でサーチできず、発動して最低でも次のターンまで待たなければならない。
しかもドローを放棄。アドバンテージは取れてませんね。
けれども、サーチは大切ですから、さすがに採用ゼロは厳しい。
二番目の効果は奥義ってやつですね。
全部破壊できる、けれどもそのターンで勝ちきることはできない。
うーん、かみ合ったら狙える程度でしょうかね。


空牙団)修練

永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「空牙団」モンスターが、戦闘または相手の効果で破壊された場合、
そのモンスター1体を対象として発動できる。
デッキからそのモンスターの元々のレベルより低いレベルを持つ「空牙団」モンスター1体を特殊召喚する。

こちらが、上級をデッキに入れる理由となりますね。
同志をリクルートできる永続罠になります。
レベルが低ければいいので、
ラファール→ウィズとデッキからひぱってこれます。
モンスター無効を突破したら魔法罠の無効が構えられますので、残れば次のターン強気で出れますね。

もちろん
上級から→下級も持ってこれるので召喚権を上手く戦闘で調節できれば
次のターンを召喚権を温存しながら動きに行ける布陣を迎えることもできますね。

カードデザインがレベルばらばらに設定されている理由はここにあるんですね。



カード紹介と各々ちょっとした考察は以上になります。
全体の考察ですが、正直、コレっといった混ぜ物であったり、しっくりした構築は発表されているカードでは定まりませんね。
というのも、
獣、戦士、爬虫類、鳥獣、魔法使い、ドラゴン
と種族も、
風、地、炎、水、光
と属性もばらばらです。
おそらく、多種族、多属性、個性あふれる面々がパーティを組んで旅をしているといったことなのでしょう。
となると、種族はさていおき、闇属性のカードが用意されているんでしょうかね。
団長闇落ちとか…………団長!! なにやってんだよ!? (やりたかっただけ)

まじめな話、レスキューキャットで獣の対となる二匹の獣を出してリンク召喚、グレートフライをだして、墓地後続を確保しつつ、相手の展開を見て、セットを割るか、表側を割るか選びながら回収できる布陣を構えて、戦線を構えるようにしても、一番重要な戦士ビートが地属性といこともあって攻撃力が下がってしまうんですよね。

今は考察段階です。
まとまってから書けや! と思う方もいらっしゃると思いますが、発売してもいない現在では、
まだ考察している段階でふわふわと考えている方もいらっしゃるかと思います。

イラスト気に入った! 俺は組むぞ!! って方も。一定数いらっしゃると思います。ネッコかわいい……

ということで、これができるなってことをメモ的にまとめておきたいと思います。
もし有力な案、カッコよく言えばプランですが、あれば是非参考までに拾ってください。



ビート&ラファールの展開。
一番理想的にしてよくある展開だと思われます。
ビート効果→ラファールを出し。
ビート効果をチェーン①、ラファール効果をチェーン②で使います。
これでビートの効果をうららの妨害からそらすことができます。
まぁ、この場合うららに対してラファールの効果で空牙を切ることによってうららを無効化できるんですけどね。


さて、ここでポイントです。
手札ドンパ(表側割れる猫)&ラファールでドンパ召喚、効果、ラフェール ドローし、相手にターンを回します。
モンスター効果を無効にするためにラファールが空牙モンスターをコストとして手札からきり、無効化した。

この時です、墓地には何かしらの空牙がいますね?
もしここで、リビングデット、復帰、強化蘇生などの蘇生系があった場合、空牙蘇生に対して、すでにフィールドにいるドンパが反応表側表示破壊、というように、擬似的にフリーチェーンで除去につなげることができます。

もしリコンであればエンドサイク的な用法もできます。
つまり、本来(1)の効果で展開し、(2)の効果を誘発して効果を発揮するものを、
蘇生札で相手ターンに行うこともできます。

ドンパであればフリーチェーン表側除去、
リコンはセット除去、
ビートはさらにサーチ、
ヴラーヴォなら相手のバトルフェイズスタートステップに何かしら蘇生することで攻撃の火力を調整できます。

ここで推したいのはアーティファクト、いわゆるAFの出張パーツです。
コンパクトでデスサイズの妨害能力は一ターン蓋をするといっても過言ではないですね。
さらに蘇生札と相性がいいのは周知の事実、
また、リコンは自分のカードも破壊できるのでAFモンスターを素引きしたら能動的に破壊もできます。
ラファールがカードを一応手札に加えるカードを選べるという利点もあるので、
もしAFが候補にあがったら、デッキに戻すこともできますね。


ということで、現在構想するデッキでは、
エクストラデッキを使わないメインデッキである程度回していく構築になっています。

無題


こちらがその案ですね。(開闢いれたい………)
開闢は団長とトレードイン共有できますし、ビートと戦士の生還を共有できます。
打点といい、除去といい決定力ありますからね。
ありといえばありですね。まぁ、闇のモンスター不足が問題点にあがるんですが。
はい、メモの、切れ端みたいなので申し訳ない……

不安材料は初手に空牙下級、握るかどうかという点ですね。
あの子たちは一枚でなんとかできるカードではないですからね。



今日はこんなところでしょうか。
空牙団、効果を見たときは正直、時代遅れ感のあるものといったのが、
第一印象でした。サンプルの構築はまだまだ荒削りです。
サイドも考えて初めてデッキですからね、メインのみの今は論外です。
ですが、みなさんも考えてみてはいかがでしょうか。
そのほか二つのテーマも楽しみです。(特に女の子のやつ)
それでは!!