IMG_9546
この記事がドラフトを作りたいけど、どうすればわからないといった方、

作っているけどこのギミック、構成は面白いと

参考になれば幸いです。


いらっしゃい。

この記事がドラフトを作りたいけど、どうすればわからないといった方、

作っているけどこのギミック、構成は面白いと

参考になれば幸いです。


また、ペンデュラム召喚、リンク召喚、次々と変わる環境についていけないけど、

遊戯王は好きで昔はよくやっていた、アニメは見ていたり、スレなんかは覗いているといった方が

お、なんか面白そうなミニゲームやってんじゃん、こんな楽しみ方もあるのね。

とおもっていただければ幸いです。

ドラフトをご存じであれば初めてでも内容は理解できるとおもいますが、
こちらも合わせてご覧いただくといいと思われます。一応、こちらの記事は三つ目です。


ドラフト①
ドラフト②


めんどくさい方でなおかつ、ドラフトをご存じない方は、
ドラフトってなんやねん、
箱の中から順番にカード取って、取ったカードでデッキ作って勝負するミニゲームや。
このブログじゃ、どうやったらバランスよく、
上手いやつも下手なやつもある程度楽しめる中身になるか考えるって内容や。

ってことで大方、大体は理解できると思います。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

IMG_9547
IMG_9548

四人ドラフト用、こちらのドラフトプールを基本にお話しさせていただきたいと思います。
メインプールは、画像のものが三枚ずつ(開闢は一枚だけ)
エクストラプールはそのまま画像の通りです。

ドラフトを作る際、私が気を付けている点の一つは、
『メタビート』への対策です。

テーマが絡んだドラフトでも一定数メタビートを組む方はいらっしゃると思われます。
自分がどう動くのではなく、どう相手の邪魔をするかという観点で組むデッキですね。

実際、賢い選択だとおもいます。というのも、ドラフトは箱の中から即興でデッキを組み立てますから、
テーマを集めていったとしても、どうしても不揃いが出てきます。自然と邪魔が入るわけです。
汎用性をほぼ全面に押し出したこのゴールドドラフトでもその不都合は出てきます。
エアーマンやデスガイド、素早いモモンガなど複数前提のカードとかがその事故要因となってしまいます。
しかし、もし集めることができたのならば、単体のカードよりも強力なので、その辺はリスクリターンのやりとりがありますから、そこを考慮すると程度によりますが見逃してもいいかもですね。

パッとみてゴールドドラフトにおいて、魔法や罠による妨害を伏せまくって最低限のビートをする
のが強そう思うのは間違いないかと思われます。

IMG_9592

今でも使われる激流葬や、もと制限カードの聖なるバリアーミアラーフォースなど。
一枚でアドバンテージを得やすいカードばかりですね。

IMG_9593

実際、こんな盤面よく見かけます(実際はちゃんと裏ですよ)

そもそも、遊戯王というゲームが召喚権はターンにつき一回に対して、
魔法罠は、好きなだけ発動できますからね。マナの概念がないゆえにおこる光景ですね。
そう考えると、ルールはメタビートに有利ですね。

IMG_9602

これが罠カードの種類一覧になりま。今では無制限に収まっていますが、
昔は制限や準制限、果ては禁止と、元ヤンの同窓会レベルのカードばかりです。
こいつらが各三枚ずつ、うじゃうじゃいます。
今の時代の人は「落とし穴ww」を笑うかもしれませんが、これ制限カードを経験しており、
今でいうソウルチャージやゴウフウの位置づけです。もってたら手札強い。っていうレベルですね。
それはもう、当時はブイブイ言わせていたみたいですね。

さて、ガン伏せへの対策ですがこちらになります。

IMG_9594

大正義『大嵐』君です。
現在では禁止カードですね。環境ではハーピィの羽箒がこの役割を担っています。
このカードがプール内にある限り、選ぶ際、大嵐があるとプレーヤーに知れ渡ります。
これが大切なんです。あるという事実が大量にカードをセットする行動の抑止となります。

もちろん、この抑止力三枚だけでは足りません。打たれたら負けと割り切ったプレイをする方も出てきます。
ですのでこちらになります。

IMG_9595

魔法罠カードを触ることができるカードですね。
ちなみにほとんどが規制経験者です。一応砂塵が規制経験ありませんが、
昔からちらほら環境で使われているところを見るぐらいにはパワーありますし、セットする効果も面白く、
アイデンティティ感じる良カードですね。

特にこの二枚は
IMG_9598

貪欲に後ろを破壊しに行きますね。

IMG_9603

さらにエクストラデッキにはビュートもいて、メタビート側は常にカードを破壊されるリスクを背負うこととなります。

しかし、これだけでは問題があります。
それはメタビート側からみた場合です。
明らかに不遇ですよね。確かにメタビートは比較的嫌われがち、といいますが、いやらしい戦法ですが、
メタビートは遊戯王に古くからある、立派な戦法です。一方的に潰してしまうのはよくないです。
組むメリットがなくなってしまいます。バランスが悪いですね。

IMG_9596

確かに、神の宣告によって大嵐は無効化できますが、打たざるを得ませんよね。
大嵐をもったプレーヤーからすれば、ノーリスクです。とりあえず投げつければいい。
かつて、大嵐は4000のバーンカードとまで言われた時代がありました。
大体3伏せぐらいにうったら神の宣告で無効化するケースが多かったからですね。

なにが言いたいか、カードを伏せるプレーヤーはしっかりリスクを負っています。
ですが、大量破壊系を打つプレーヤーはリスクを負っていないんです。
ですから、こうです。

IMG_9597

スターライトロード。
こちらが大嵐発動側から見たリスクです。裏目ってやつ。
ただただ、無効化されるだけではなく、利用されて状況が悪化する可能性がある。

この可能性がある以上、いきなり大嵐を打つことはできず、とりあえず、モンスターをセットして様子を見る
というようなケースが考えられますよね。

と、いうように何かしらのアクションを起こすとき、何かしらのリスク、裏目を背負う感じ、メタが回っている
というような言い方もありますが、こういう駆け引きが生まれますね。

私はこれが面白いんじゃないかと思います。この駆け引き。常に裏目を考える。
もしその裏目だったとしたら、負け、でもいかなきゃ負け。だから突っ込む、
いや、まだいけるケアして別のルートから………そこを判断する。
そこのやり取りにカードゲームしてる感、あると思います。

スターライトロードを伏せたからといって安心というわけではないです。
そもそも罠は破壊だけでなく、発動できなくしてしまう方法だってあります。
こちらになりますね。

IMG_9599

破壊ではなく、無効化ってやつです。
これがスターライトロードの裏目ですね。

しかし、サイコショッカーを出すプレーヤーも安心はできませんね。
召喚無効の神罠踏む可能性、
IMG_9605

そもそも妨害は罠だけでなく、月の書や禁じられ聖杯などの魔法もあるわけです。

IMG_9604

次のターン、サイバードラゴンが出てきて吸われる
なんてこともあります。

それから、単純な除去。
IMG_9606


こんなところでしょうか
このようにドラフト内のカードをお互いがお互いを牽制しあって、
互いに欠点を突くようにするように気をつかってています。
メタビートが強すぎる! 伏せたら勝ち というような一強が生まれないように。

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

いかがでしたでしょうか、すこしでも参考になれば幸いです。
また何か思いついたら解説したいと思います。

各個人が思う遊戯王の方向性が、コナミとギャップのある方は、
是非ドラフトをつくってみるのもいいかと思います。

もちろん、私のドラフトをチマチマやってんなー
と思われるかもしれません、それでいいんです。
いろんなプレイスタイルがあるように、いろんなカードゲームの方向性もあると思いますから。